然而,当凌常赟看到QQ堂一半多玩家是女生的时候,凌常赟才有点恍然大悟:“难道这就是所谓的女生市场?!是了,一直以来,很多网游都忽略掉了女性市场,可上网的女性也不少啊?”

        以为得到精髓的凌常赟,有点踌躇了,他意识到这可能是一个市场,可具体怎么做,凌常赟又无法想得透彻。

        要是给方既明知道凌常赟的想法,他铁定无语。如果凌常赟按照这种思路去做,那肯定会失败的。

        首先,真正喜欢玩游戏的,还是男性居多,这是毋庸置疑的。只考虑女性消费市场,那是绝对不可能成功的。哪怕你偏向女性消费市场,也要导入男性机制才行。就好像有个实例,是在90年代的溜冰场,这溜冰场老板发现他的溜冰场人太少了,除了位置偏僻一点之外,其他还好。于是,他想到了一个招数,所有女生过来消费都免费。

        结果一下吸引了很多女生过来,而男生为了追随女生,甚至请女生过来溜冰……这一下,盘活了一个溜冰场。

        这个案例,看似溜冰场老板把重心放在了女生身上,但实际上还是瞄准男生市场的。

        除非你的产品直接面向女性,不然的话,像这种可以制造暧昧的场合,还是要男性掏钱消费的。

        游戏恰恰就是这样的场合,女性消费可能只是跟风,但却是游戏的润滑剂。

        你别小看这个,回想一下,一个网游里面有一个妹子在玩,能撩动多少宅男的心?!说不定几百人都能聚在一起,为一个妹子出头。

        于是,这就催生了各种“人”“妖”账号,专门骗好处的。

        中国人嘛,通常会做两样事。一样是对自己有利的,一样是不做会对自己不利的。

        男生要追求女生,或者需要满足自己社交、游戏、被崇拜等等需求,就会玩女生玩家多的游戏。这是由男性生理机制决定的,也是游戏能赚钱的来源。

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